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전자게임에 몰입한 아동의 심리진단적 특성
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전자게임은 이제 아동 및 청소년의 주요한 놀이기구로서 그 위치를 확고히 하고 있다. 미국의 경우 전자게임은 1970년대에 처음으로 소개되어 80년대가 되기 전에 TV와 함께 아동들이 가장 선호하는 놀이 활동으로 부상하였다. 그러나 1982년 위생국 장관이 어느 한 연설에서 전자게임은 아동이나 청소년들의 건강에 해를 끼칠 수 있어, 긴장과 불면이 증가할 수 있고, 많이 사용하는 경우 폭력과 같은 위해한 행동을 하기 쉬워진다고 주장하였다. 이에 찬성한 여러 사람들은 전자게임 사용의 억제를 제안하게 되었다. 즉 플로리다의 한 지역에서는 전자게임을 공립, 사립, 교회 부속등 어떠한 교육기관에서든 금지하도록 하였고, 메세츄세츠, 오클랜드, 캘리포니아 주에서는 4세에서 18세까지의 아동들에게 방학이 아닌 기간 중에는 전자오락실을 개방하지 않도록 하였고, 텍사스 주의 경우 부모를 동반하지 않고는 전자오락실에 들어가는 것을 금하였다 (Lin & Lepper, 1987). 우리 나라의 경우 다소 뒤늦게 소개된 전자게임 놀이는 1990년대가 되어 아동이 전자오락을 하는 중에 발작을 일으킨다는 사례가 보고되면서 이에 대한 부정적인 경각심이 확산되기 시작하였다 (박혜원, 곽금주, 1996).
전자게임이 아동에게 미치는 영향, 정신건강, 교육 및 심리학적 연구는 TV나 영화의 영향에 관한 연구에 비한다면 수적으로 아주 미비한 수준에 있으며 , 이것은 국내외 모두에 해당한다. 그러나 이제 전자게임은 아동 청소년에게 중요한 놀이활동으로 자리잡아감에 따라 이에 대한 여러 측면에서의 연구가 요구된다. 이제 까지의 연구들을 개관해 보면 크게 상반되는 두 가지 관점이 있다. 그 하나는 부정적인 관점으로 사용자들이 공격적이고 폭력적인 게임을 즐김으로써 게임 속의 행동을 모방하거나 문제해결 수단으로 삼을 수 있다는 점이다. 즉 아동 및 청소년의 정서에 부정적인 영향을 줄 수 있다고 주장하고 있다(박혜원, 곽금주, 1996). 이외 전자게임은 시간을 많이 소비하게 하여 다른 긍정적이거나 교육적인 활동을 할 시간을 빼앗게 되며(Wanner, 1982), 사용자로 하여금 사회적 위축을 강화시키고 사회적 경계아동으로 고립을 조장하게 한다는 주장도 있다.
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