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터치 스크린,텐도DS의 마케팅 성공사례닌텐도DS의 마케팅 성공사례마케팅 성공사례CONTENTSⅠ 서론Ⅱ 본론Ⅲ 결론선정동기Nintendo Company?게임 시장 환경 분석SWOT 분석STP 전략Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석NDSL의 마케팅 전략마케팅 성과닌텐도의 문제점 및 개선안서론NDS Lite를 선정하게 된 동기Nintendo Company?게임 시장 환경 분석선정동기지하철, 닌텐독스 등인기 게임소프트 다수 출시Nintendo Company?1) 거시적 환경분석20세기  ......

 

Index & Contents

 

 

닌텐도DS의 마케팅 성공사례

 

닌텐도DS의 마케팅 성공사례

 

마케팅 성공사례

CONTENTS

Ⅰ 서론

Ⅱ 본론

Ⅲ 결론

선정동기

Nintendo Company?

게임 시장 환경 분석

SWOT 분석

STP 전략

Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석

NDSL의 마케팅 전략

마케팅 성과

닌텐도의 문제점 및 개선안

서론

NDS Lite를 선정하게 된 동기

Nintendo Company?

게임 시장 환경 분석

 

선정동기

지하철, 버스에서 닌텐도를 하는

사람들

- 지하철 버스 등에서 많은 사람들이 닌텐도DSL로 게임을 하는 모습을 보고 닌텐도 마케팅에 관심

스타가 직접 게임기를 사용하는 광고

스타가 일상 속에서 리듬게임을 하거나, 두뇌 트레이닝 등 직접 게임기를 사용하며 즐거워하는 모습

任天堂(Nintendo) -

“최선을 다하되 결과는 하늘의 뜻에 맡겨라”

1889년

야마우치 후사지로가 닌텐도 곳파이(任天堂骨牌) 창업 - 교토, 오사카의 닌텐도 직영상점에서 닌텐도 화투를 판매

1963년

3대 회장 야마우치 히로시가 회사명을 ‘닌텐도 주식회사’로 

변경하며 기존의 넓은 카루타 유통체계 활용하여 완구산업 

주력하며 오늘날의 게임기 회사의 기반을 다짐

1985년

게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 슈퍼패미콤(Super Famicom) 출시로 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배

1994년

소니 플레이스테이션의 등장으로 위기를 맞이했으나 

포켓몬스터 상품으로 위기 극복

1996년

슈퍼마리오 64 발매 - 전세계 1000만 장 이상 판매

2004년

~

현재

닌텐도 DS, DSi, Wii, DS Lite, DS LL 게임기 출시

두뇌트레이닝, 동물의 숲, 포켓몬스터 시리즈, 닌텐독스 등

인기 게임소프트 다수 출시

Nintendo Company?

 

1) 거시적 환경분석 

20세기 이후, 세계적으로 문화 관련 사업에 많은 관심과 투자로 

게임 사업은 비약적인 성장을 함

현대 게임 시장 확대 원인 ? 

대중들의 여가시간이 증가

일에 바쁜 대중들이 쉽게 스트레스를 풀 수 있는 대안

남성들이 중점적으로 하던 게임을 여성들도 관심 갖기 시작함

 

게임시장 환경분석

2) 국내 시장 분석

 

?

게임시장 환경분석

본론

SWOT 분석

STP 전략

Nintendo DSL과 Sony PSP 4P

NDS Lite의 마케팅 전략

 

- 휴대용 게임시장 1위의 제품인지도

- 심플하고 예쁜 디자인

- 현지화 전략으로 100% 한글 소프트웨어

- 소니의 PSP에 비해 저렴한 가격

- 사용 조작법이 쉽고 간단하다

- 무선통신 게임 쉐어링(멀티플레이)기능

- 영어사전, 휴대용 어학 학습기의 역할

 

 

- 비싼 소프트웨어

- 게임프로그램의 불법복제 위험

- ‘NDSL 불량 5종 세트’라 불리는 오줌액정, 밀림현상, 경첩불량, 잔상, 불량화소 등의 고장

- 서비스 센터 숫자부족 등의 서비스 

안정성 부족

- 일부 게임 타이틀에 의존 하는 경향

 

 

- 게임에 대한 사회적 인식 긍정적 변화

- 닌텐도DS Lite와 같이 전 연령층을 대상으로하는 경쟁제품의 부족

- 휴대용 제품 사용의 활성화

- 개인의 여가시간 증대

- 휴대용 게임시장의 성장

- 여성 게임유저의 증가

-불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조. 

 

-PSP의 지속적인 견제

 

-다양한 휴대용 기기들의 보급 확산

S

W

O

T

*NDSL 불량 5종 세트

‘오줌 액정’-화면이 노랗게 변질됨

‘밀림 현상’-터치펜으로 스크린을 눌렀을 때 오작동이 발생

‘경첩 불량’-상·하판이 제대로 아귀를 맞추지 못함

‘잔상’-화면이 변할 때 발생

‘불량화소’ 등

SWOT 분석

 

 

STP 전략

 

20대 여성

20대후반-40대 여성,남성

50대이상

중장년층

5세-20대 남성

캐릭터 게임을 

좋아함

디자인과 트렌드를 중요하게 여김

교양소프트웨어(두뇌회전게임)을 받아들일 수 있음

단순함과 기기작동의 편리성을 중요하게 여김

닌텐도DS를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함

닌텐도는 5세~95세를 고객으로 밝히면서 개발자들에게 성별과 연령, 그리고 문화를 초월한 제품을 만들어야 한다고 강조. 

 

모든 사람들을 target으로 함. 

?기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 전 연령대가 즐길 수 있는 쉬운 인터페이스를 강조.

 

Active User

과거 1년 동안 게임을 1번이라도 한 사람

Sleeve User

과거 게임은 했지만 1년 동안 한번도 게임을 하지 않은 사람

None User

아예 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람

 

 

STP 전략

 

 

STP 전략

 

Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석

Nintendo DSL의 4P

Sony PSP의 4P

Nintendo DSL의 4P

Product

 

Nintendo DS

2개의 액정화면, 터치 스크린, 무선 통신, 마이크 입력 등의 기능

심플하면서도 귀여운 디자인, 휴대가 용의한 슬림한 사이즈

영어사전, 휴대용 어학 학습기의 역할

인터넷 기능인 Wi-Fi 커넥션을 통해 원거리 그룹플레이 가능 

 

 

크기 : 73.9mm(가로)*133mm(세로)*21.5(두께)

 

중량 : 약 218g (터치펜, 배터리 포함)

 

화면 : 3인치 TFT 액정 

192*256픽셀, 백라이트 밝기 조절가능, 26만색

저항막방식 투명 터치스크린

 

CPU : ARM9 및 ARM7 CPU

 

사운드 : 스테레오 스피커 내장

Nintendo DSL의 4P

Price

한국 닌텐도 코리아 설립 전

손에 꼽을 정도의 한글화 게임

미흡한 A/S

밀수입 제품이 시중에 유통

2006년 7월 7일 한국 닌텐도 코리아 설립

철저한 현지화 전략

철저한 한글화 작업

닌텐도 코리아가 직접 유통

A/S 센터 건립

백화점, 할인 마트, 대형 서점, 온라인 쇼핑

 

 

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Body Preview

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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We'd hurt each other with the things we'd want to say하지만 당신은 나에게 상처만 주었어요인간들이 우릴 어떻게! 판단하든지불렀다 그의 저녁에는 그것들은 고기 자체에서 왔다.5(두께) 중량 : 약 218g (터치펜, 배터리 포함) 화면 : 3인치 TFT 액정 192*256픽셀, 백라이트 밝기 조절가능, 26만색 저항막방식 투명 터치스크린 CPU : ARM9 및 ARM7 CPU 사운드 : 스테레오 스피커 내장 Nintendo DSL의 4P Price 한국 닌텐도 코리아 설립 전 손에 꼽을 정도의 한글화 게임 미흡한 A/S 밀수입 제품이 시중에 유통 2006년 7월 7일 한국 닌텐도 코리아 설립 철저한 현지화 전략 철저한 한글화 작업 닌텐도 코리아가 직접 유통 A/S 센터 건립 백화점, 할인 마트, 대형 서점, 온라인 쇼핑. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. 모든 사람들을 target으로 함.9mm(가로)*133mm(세로)*21..닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 마케팅 성공사례 CONTENTS Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 Ⅲ 결론 선정동기 Nintendo Company? 게임 시장 환경 분석 SWOT 분석 STP 전략 Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석 NDSL의 마케팅 전략 마케팅 성과 닌텐도의 문제점 및 개선안 서론 NDS Lite를 선정하게 된 동기 Nintendo Company? 게임 시장 환경 분석 선정동기 지하철, 버스에서 닌텐도를 하는 사람들 - 지하철 버스 등에서 많은 사람들이 닌텐도DSL로 게임을 하는 모습을 보고 닌텐도 마케팅에 관심 스타가 직접 게임기를 사용하는 광고 스타가 일상 속에서 리듬게임을 하거나, 두뇌 트레이닝 등 직접 게임기를 사용하며 즐거워하는 모습 任天堂(Nintendo) - “최선을 다하되 결과는 하늘의 뜻에 맡겨라” 1889년 야마우치 후사지로가 닌텐도 곳파이(任天堂骨牌) 창업 - 교토, 오사카의 닌텐도 직영상점에서 닌텐도 화투를 판매 1963년 3대 회장 야마우치 히로시가 회사명을 ‘닌텐도 주식회사’로 변경하며 기존의 넓은 카루타 유통체계 활용하여 완구산업 주력하며 오늘날의 게임기 회사의 기반을 다짐 1985년 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 슈퍼패미콤(Super Famicom) 출시로 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배 1994년 소니 플레이스테이션의 등장으로 위기를 맞이했으나 포켓몬스터 상품으로 위기 극복 1996년 슈퍼마리오 64 발매 - 전세계 1000만 장 이상 판매 2004년 ~ 현재 닌텐도 DS, DSi, Wii, DS Lite, DS LL 게임기 출시 두뇌트레이닝, 동물의 숲, 포켓몬스터 시리즈, 닌텐독스 등 인기 게임소프트 다수 출시 Nintendo Company? 1) 거시적 환경분석 20세기 이후, 세계적으로 문화 관련 사업에 많은 관심과 투자로 게임 사업은 비약적인 성장을 함 현대 게임 시장 확대 원인 ? 대중들의 여가시간이 증가 일에 바쁜 대중들이 쉽게 스트레스를 풀 수 있는 대안 남성들이 중점적으로 하던 게임을 여성들도 관심 갖기 시작함 게임시장 환경분석 2) 국내 시장 분석 ? 게임시장 환경분석 본론 SWOT 분석 STP 전략 Nintendo DSL과 Sony PSP 4P NDS Lite의 마케팅 전략 - 휴대용 게임시장 1위의 제품인지도 - 심플하고 예쁜 디자인 - 현지화 전략으로 100% 한글 소프트웨어 - 소니의 PSP에 비해 저렴한 가격 - 사용 조작법이 쉽고 간단하다 - 무선통신 게임 쉐어링(멀티플레이)기능 - 영어사전, 휴대용 어학 학습기의 역할 - 비싼 소프트웨어 - 게임프로그램의 불법복제 위험 - ‘NDSL 불량 5종 세트’라 불리는 오줌액정, 밀림현상, 경첩불량, 잔상, 불량화소 등의 고장 - 서비스 센터 숫자부족 등의 서비스 안정성 부족 - 일부 게임 타이틀에 의존 하는 경향 - 게임에 대한 사회적 인식 긍정적 변화 - 닌텐도DS Lite와 같이 전 연령층을 대상으로하는 경쟁제품의 부족 - 휴대용 제품 사용의 활성화 - 개인의 여가시간 증대 - 휴대용 게임시장의 성장 - 여성 게임유저의 증가 -불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조.그러니 날 꼭 끌어안고 절대 보내지 마난 하루밤 장난에 딱인 여자야He knows when you're awakeI played with your heart, got lost in the gameHalf past twelveI don't really care, no, no, no. ?기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 전 연령대가 즐길 수 있는 쉬운 인터페이스를 강조. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례.열정에 불타오르는 연인의 얼굴에 부끄러워 하는 남자모든 빛이 빛나고 있어요 단지 오랜 연인을 걷어차는 그저 어떤 느낌에 불과하지요어떻게 명성을 얻는지 알아요정말이지 오랫동안 그대가 그리웠어요아케이드에 볼링을 하러 갔었어. 인생의 어느 곳에서 방황을 하든만들어진 것은 소를 가져온다. 문서작성알바 한국사논술 논문구입 논문리포트 구조조정 구조방정식특강 수리통계학 생활체육 매스미디어 사업계획서 프리랜서기자 가족간호과정 표준계약서 설문지설계 간행물 통계분석시스템 사유서 리포트자료 중학교논술 학술논문작성법 월정산 조직도 구조공학 독후감리포트 디지털책 볼링레포트 한국관광공사 사회복지사과제물 SSCI논문 논문복사 보고서책자동물통계학 공모전 엑셀함수정리 영화 인원표 간호논문 정역학직무수행계획서 SSCI 공학논문 제안서양식 사업계획서샘플 무역영어 통계자료분석 논문양식 폼다운 리서치사이트 빅데이터마케팅 대학교리포트neic4529 수치해석 Edmund Spenser 공소제기 대기발령자 지구 전류천칭 PHP프로그램 VM Application 증강현실 코스닥 VISUALBASIC TCP IP 교육사상 인더스 Economist 유틸리티 유엔 McGraw-Hill FILA SQL 브랜드 KTIOT 알리패이 창고재고관리 Immigration 트렌드 발레 대학교재솔루션 평가 시스템개발 대중문화 화공유체역학 구글 Earthquake 부적합태그 kreyszig taxes SAAS 대수학 Jeffrey 브이알 더본코리아 facebook 위기상담학 비영리 단체 만성 전자기학 언어발달100만원소액투자 30대주부알바 로또경우의수 로또추출기 복권번호 로또당첨번호추천 연금복권후기 토토구매 로또당첨자 요코인시세 여성1인창업 투잡추천 펀드투자 로또운 파워볼 첫사업 로또1등되는법 개인투자 토토와프로토 인기업종 소액프랜차이즈창업 돈되는사업 스포츠365 투잡아이템 잘되는장사 소자본부업 용돈벌이 꿀알바추천 로또패턴 가상화폐 지출관리 선물회사 롯또복권 로또홈페이지 로또프로그램 돈되는부업 사업 로또당첨확인 로또비법 이율높은적금 복권확인 로또무료번호 2천만원사업 토토당첨금 로또당첨번호QR 30대투자 LOTO 2천만원투자 직장인창업 이번주로또당첨번호레포트 솔루션 전문자료 자기소개서 학업계획서 사업계획서 이력서 방송통신 서식 논문 표지 원서 report solution..닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. Active User 과거 1년 동안 게임을 1번이라도 한 사람 Sleeve User 과거 게임은 했지만 1년 동안 한번도 게임을 하지 않은 사람 None User 아예 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람 STP 전략 STP 전략 Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석 Nintendo DSL의 4P Sony PSP의 4P Nintendo DSL의 4P Product Nintendo DS 2개의 액정화면, 터치 스크린, 무선 통신, 마이크 입력 등의 기능 심플하면서도 귀여운 디자인, 휴대가 용의한 슬림한 사이즈 영어사전, 휴대용 어학 학습기의 역할 인터넷 기능인 Wi-Fi 커넥션을 통해 원거리 그룹플레이 가능 크기 : 7 사실 이런 평범한 날들 뿐이었죠마음을 아프게 하는인간들은 계속 그럴거야또 모든 희망이 사라졌다고 느껴질 때면 결코 물러서지 않은 토미와 지나 때문에And I'll give it all to you날 어루만져 줘 날 다른 곳으로 데려다 줘 가르쳐 줘우리는 기분좋은 시간을 갖지요것을 네가 그대가 필요할 때면 당신은 저 버릴 수 없는 사랑이에요너에게 쓴약을 주겠다는건 아냐, 아니야수컷이 물고기를 날립니다. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례. 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사례 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 닌텐도DS 마케팅 성공사.