임화선진화방안, 교육,자기주도적 범용화된 대졸인재들과 경쟁하기 위해 창의성, 건강관리, 태블릿PC의 보급으로 게임을 이용할 수 있는 환경이 확대 - 게임의 작동원리, 자발적으로 참여하기 때문에 어렵고 스트레스를 받으면서도 재미를 느낌 2012-11-28 게임화의 확산과 선진기업의 대응!! 5 게임화의 원리 쉬운 것부터 시작하여 완수할 때마 다 더 어려운 것을 제공하여 능력의 한계에 도전하며 열중하는 몰입을 강화 게임을 단순 오락용도에서 벗어나 다양한 현실문제에 적용하려는 게임화 시도가 확대 -스마트폰, 사회활동 등 다양한 분야에서 부상 경영전문가들도 게임화의 가치와 혁신성을 인식하기 시작 -경영전문지 패스트컴퍼니가 선정하는 최우수 혁신기업 순위에 2012년에는 게임산업 부문 상위 10위 기업 중 5개가 비전통 게임기업 2012-11-28 게임화의 확산과 선진기업의 대응!! 6 게임화의 확산이유 시 장 ────── 체험재 수요 증가 인 구 ────── 밀레니엄세대 부상 기 업 ────── 창의성, 나이키는 ......
벤처창업론,게임화선진화방안,게임화원리및선진방안
벤처창업론,게임화선진화방안,게임화원리및선진방안
게임화(Gamification)의 확산과
선진기업의 대응
2012-11-28
게임화의 확산과 선진기업의 대응!!
2
Contents
서 론
1. 게임화란
서 론
2. 게임화의 원리
본 론
결 론
3. 게임화의 확산이유
본 론
4. 게임화의 활용사례
5. 게임화의 한계점
결 론
6. 게임화의 시사점
2012-11-28
게임화의 확산과 선진기업의 대응!!
3
게임화란
Who are you Gamification
게임화란
“문제해결과 사용자 관여도를 높이기 위해 게임의 메커니즘과
사고방식을 사용하는 절차” By - Gabe Zichermann
- 2011, in Gamification Summit
게임화(Gamification)란 노동(Labor)+놀이(Play)를 결합한 ‘플레이버’ 로써, 게임의 작동원리를 이용해 사용자의 자발적 참여와 몰입도를 높여 다른
분야에서도 긍정적인 행동을 제고하려는 다양한 시도
2012-11-28
게임화의 확산과 선진기업의 대응!!
4
게임화의 원리
성취주의
(의미)
노동
행복
(의미+즐거움)
‘플레이버’
허무주의
쾌락주의
(즐거움)
놀이
이익
이익
손실
손실
놀이의 즐거움을 현실 업무에
접목하면 몰입 극대화가 가능
- 인간은 유희의 동물로서 놀이를 추구
전통경제학은 노동과 여가를 이분법에 근거
일과 놀이가 결합한 “플레이버(playbor)”
활동은 행복을 극대화
게임은 이용자의 자발적 참여를 유도,
몰입을 통한 학습으로 문제해결 역량 제고
-게임은 “놀고 싶다는 마음으로 접근하는
문제풀이 활동”으로 단순한 놀이를 넘어
문제를 해결하는 것이 목적
- 게임은 휴식과 달리 고도의 집중력을
요구하지만, 자발적으로 참여하기 때문에
어렵고 스트레스를 받으면서도 재미를 느낌
2012-11-28
게임화의 확산과 선진기업의 대응!!
5
게임화의 원리
쉬운 것부터 시작하여 완수할 때마
다 더 어려운 것을 제공하여 능력의
한계에 도전하며 열중하는 몰입을 강화
게임을 단순 오락용도에서 벗어나 다양한 현실문제에 적용하려는 게임화 시도가 확대
-스마트폰, 태블릿PC의 보급으로 게임을
이용할 수 있는 환경이 확대
- 게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 “게임화” 현상이 마케팅, 건강관리, 교육, 사회활동 등 다양한 분야에서 부상
경영전문가들도 게임화의
가치와 혁신성을 인식하기 시작
-경영전문지 패스트컴퍼니가 선정하는 최우수 혁신기업 순위에 2012년에는 게임산업 부문 상위 10위 기업 중 5개가 비전통 게임기업
2012-11-28
게임화의 확산과 선진기업의 대응!!
6
게임화의 확산이유
시 장
──────
체험재 수요 증가
인 구
──────
밀레니엄세대 부상
기 업
──────
창의성, 자율성 중시
기 술
──────
스마트폰, 증강현실
게임화
`게임화를 촉진하는 사회경제 요인들`
-근면, 지식 → 창의성, 열정
따라서, 게임화를 활용한 자기주도적 업무환경 조성에 주목
과거: 기계적,분업화 상급자 감독
현재: 창의적,종합적,자기주도적
범용화된 대졸인재들과 경쟁하기 위해 창의성, 열정을 이끌어내는 업무환경 조성이 중요
하멜교수의 업무역량 역설
1.순종 2.근면 3.지식 →범용화
4.추진력 5.창의성 6.열정 →집중
수동적인 TV 베이비부머 세대→ 능동적인 게임 밀레니엄 세대
대량소비사회 형성에 큰 기여를 한 TV는 수동적 미디어의 한계
가정용 PC와 게임기 등장 이후 출생한 밀레니엄 세대는
디지털 네이티브 세대로서
능동성과 상호작용을 중시EX)대다수 미국 청소년들은 성인이 되기 전까지 독서는 2천~3천시간 컴퓨터,게임은 1만여 시간을 경험해 게임의 달인으로 성장
청년세대가 업무에 몰입하도록 동기 부여를 위해서는 게임화가 유용
게임에 몰입하며 자란 신세대는
획일적이며 성과피드백도 불분명한 업무에 의욕을 느끼지 못한다고 함
스마트폰 보급이 확산되면서 게임을 다방면에서 활용
스마트폰의 급속한 보급으로 게임을 즐길 수 있는 여건 확대
Ex)미국- 47%여성, 53%남성 - 대등
50세 이상 비중도 29%로 전 연령대가 비슷
동작인식, 증강현실 등 기능을 이용하면 가상공간의 오락뿐 아니라 건강, 교육 등 현실세계의 다양한 목적에 활용하기가 용이
게임인구의 저변이 확대되고 사용자 인터페이스가 다양해짐으로써, 오락 이외의 용도로 게임을 이용하고자 하는 수요가 증가
설문조사 결과 92%응답자가 오락 이외에 용도로 게임 활용을 희망
1위-교육(75%), 2위-건강(72%)
3위-사교(56%), 4위-재테크(52%) 등등
-체험 경제가 고도화되며 변화, 발달 서비스의 수요증가
s
고객과 상호작용하는 게임은 개인별 맞춤 서비스를 구현
개인의 상황에 의미 있는 변화가 도출될 때 만족도가 극대화
EX)운동화는 기능이 아니라 달리기의 즐거움을 제공하는 것이 경쟁우위가 되었으며, 나이키는 NIKE+ 게임을 활용해 이용자들의 즐거움을 극대화
게임은 변화를 열망하는 고객과 개별적으로 상호작용함
So,적절한 변화, 발달이 일어나도록 동기를 부여하기가 쉬움
게임은 여행, 공연 등 다른 체험재에 비해 즉시 또는 수시로 실행하기가 쉽고, 날씨, 일정조율 등 각종 장애에서 자유로움
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